阅前须知——《地球OL》和电子游戏的重要区别:
人类地位的逆转:电子游戏是人类的造物,人是制定玩法的设计师,是玩弄规则的界外魔。电子游戏一般会给玩家明确的目标,并尽量简化规则,一些游戏甚至允许不明目标的玩家轻松体验多数内容。作为创造者的人类可以随意掌控游玩次数与游玩时间,玩家可以带着【上辈子的经验】回到同质化场景,轻松攻关。若玩家愿意,他们可以修改电子游戏的规则,在程序允许的范围内为所欲为。
人类是基因无意识增殖自身的副产物,是蛋白质机甲中的杰出型号,但在以天体为盘,万物为棋的《地球OL》中,人类只是渺小脆弱的局内者。新玩家被无知笼罩,不晓规则,亦无目标,简单的理解周遭环境都需要耗费数年的时间,而用大量资源与运气积累的知识,也会因飞来横祸或熵增定律一笔勾销。《地球OL》没有一模一样的关卡,只有一次难以把握的机会和从不停止的死亡倒计时,客观事物不以人的意志为转移。
在时间,空间,复杂度上指数级差距:电子游戏半个世纪的寿命,与人类万年的历史相比太过短暂,它的飞速发展无法弥补岁月的积累。当下号称地图广大的电子游戏,搭上载具十几分钟即可抵达地图边缘,而《地球OL》的主流载具花二十分钟还无法把玩家从县城带到市区,更别提那个让人绝望的距离单位:光年。
简单的电子游戏几分钟或数小时即可掌握,复杂点一年也够了,而《地球OL》任意学科的某个方向,耗费一个人的一生也不够。这完全是在欺负电子游戏,人类对两者投入的资源完全不是一个量级。在解锁什么黑科技之前,人类还无法超越自己,无法超脱自己所处的环境。电子游戏玩家同时在线人数破五十万就够高层大佬开香槟,但面对《地球OL》古往今来700多亿(从四百万年前的古猿算起)死鬼,谁敢说后有来者?
玩家成长性不一:再硬核的电子游戏,因为稀少的游戏内容和玩家大量的尝试机会,难度总会下降。而在《地球OL》里,玩家能力受蛋白质载体影响严重,小时候就是走路不稳,一问三不知,分不清自己与世界;老了就是腰酸背痛手抽经,抬头四望,惊问何处是故乡。
随意的开端给你决定性的一半——通常会更多
投胎是个技术活,特别是在资源分配不平衡,而你不能上门问候开发组的游戏里。在几万年前的古早版本《地球OL》,这一点已经很明显。一些玩家开局在热量充足,资源丰富的热带雨林,一生也不用担心御寒问题,食物触手可得;另一些玩家在高纬度地区入局,从小与寒风为伴,要力争和节省每一份热量,在贫瘠的土地上寻觅果腹的食物。
从无知之幕出发,没人能说什么东西天然属于自己
巴菲特将投胎比作卵巢彩票,这比喻很恰当。如果你足够幸运,在宠爱孩子的富贵人家开局,那你什么都不用做,甚至不用从子宫里爬出来哭一声,你名下就会有难以计数的财产,会有人给你精心准备好赞美与祝福,会有理论和刀剑捍卫你【应得的】,会有人等着为你鞍前马后。在封建版本的大部分地区,可能连你后代的对象都在商量了。你只需要长大接受这美妙的一切。但这需要你非常幸运——成功的投胎都是相似的,不幸的投胎各有各的不幸。
相较各种形式“世界很公平”的说法,我更中意创造和维持公平世界的理论
影响投胎效果的要素太多了。文明水平,时代背景,地缘条件,地理水文,生理健康,族群环境,文化氛围,猪羊狼马鱼等宏观生物分布,影响微寄生的微观生物群落,以及人类社会缔造出的如宗教和国家这样的巨寄生。若你在以上条件中有一两条不够幸运的话,那么你的开局就可以用糟糕来形容,你将遇到很多一样倒霉和少数更加倒霉的玩家,和他们交流各自的不幸。
大部分不幸者早早的入土了,剩下的不幸者迈向随机之风呼啸的未来。没人知道下个巧克力是什么味道,《地球OL》不是被管制的概率游戏,它没有保底机制,反而对不幸者更残酷。你当然可以希望它是甜的,但最好能挺住突如其来的酸苦。
筛子的运动从未停止
沙盒游戏总会有几个随机事件,调剂游戏的空洞性,但在游戏内容生产速度小于消耗速度这个矛盾被有效缓解前,在随机事件无法对游戏世界产生重大影响之前,玩家迟早会对没有惊喜的随机事件感到厌烦。《地球OL》坐拥复杂的系统,无游能比的代入感,自然不用担心这些问题,它可以持续提供不一样的小随机事件:路上丢一两百块钱,走到半路遇到暴雨,账号突然被人充了会员,公交车上发现陌生人知己。。。它也可以像电子游戏里人为推出的重大版本更新那样,生成影响甚大的随机事件,改变一代人的命运。
自然灾害,政策变动,战争打响,时代潮流,瘟疫来袭等不像投胎那么按运分配,这种能影响一代人的大型随机事件是有规律,可预防的,但这是对于整个人类社会的能力而言。若《地球OL》是湖,那么更新补丁就是激起涟漪的石块。个体玩家随波逐流,有的翻船,有的被冲向下游,还有的后天幸运儿——有意或无意——借着涟漪一跃而起,惊险的降落在资源丰富的区域;有信息的玩家,知晓涟漪的位置,准备好迎接冲击;有组织的玩家们连船自保,在水面上收拢物资和落水狗;而权游玩家,则改变下棋策略,可能这次更新可能是他们推动的,他们将加大力度实行后招。
另外一些重大更新,影响远超其他补丁,可能到达重写游戏玩法地步。比如乔布斯团队策划,苹果公司推出的道具更新:iPhone,改变了现代人的生活方式;比如新冠病毒,不提其搅动国际的功力,单是戳破当代神话这一点,就已经对人类思想做出了杰出贡献。还有些更新,推出前无人在意,发布时少有人通晓,但在岁月见证下重写了游戏玩法,这种革命性的更新补丁每次都会给《地球OL》玩家一个没人能预料的全新版本。过去的优势可能变成劣势,过往不幸却可能成为腾飞的助力,伟大衰落,卑贱崛起。几百年前的老玩家谁能想到,后来者会为既不能吃,又污染环境的黑水争的死去活来?
在采集和狩猎为主要生存手段的远古版本,高温多雨的地区对人类来说是块宝地,但当《地球OL》进入农业革命的版本,很多原本不值一提的小麻烦变成了大麻烦。病菌,它可不仅仅是寄生在人身上,它们也会想方设法,从作物和畜产的体内与周遭夺取资源;生机勃勃的雨林现在反而给农业生产设立了高昂的开垦成本与除草成本,复杂的生态系统也让人难以掌握。谁又能想到,原来被挤在大陆边缘的小国,待航海技术成熟的那一刻,包含希望的做出尝试,收获了一片新世界。
世界是运动的,小随机不断,大随机纷至沓来,而下一波革命性更新也在缓缓逼近。电子游戏在未来会发展成什么样子?新玩家所接触的《地球OL》是怎样的版本?他们会为什么今天不重视的东西互相争斗?会不会出现有别于国家和家庭的组织形式?以上问题没人能给出解答,我只知道,人的想象力无法胜过现实。电子游戏的人为更新总有尽头,《地球OL》的迭代更新永不停歇。
摸着尸体过河
十多年游龄的我,总结出一个攻关的笨办法:投尸问路。熟练游戏基本操作,把能踩的坑都踩一遍,用数次机会和少量时间换取情报,在高频的试错中逐步获得经验,最终得到最优解。这种负反馈主导的攻关策略让我像个高中生编的半成品AI,虽然蠢,但确实管用。仔细观察,投尸问路在《地球OL》中也是个常见的方法,不过听名字就知道这不是什么愉快的事。
尸体不仅仅用来探路
《地球OL》玩家当然不会随便把自己投出去,他们一般会关注别人的失败。老玩家日常聊什么你也清楚:隔壁老王的儿子学材料,做不出成绩,也不好找工作;楼上的女孩,当了财务以后一个月难见一会,也没见她笑过;街卖民用器械的,生意也不行,准备转医疗。。。排除N个雷区后,老玩家们的结论是:娃,你还是去考公/考教/学医吧。人类的八卦行为可能有为人生地图添加雷区的目的在内。
动图封面
企鹅会推同伴下海,看看有没有海豹,投尸问路。
电子游戏里,玩家是自己的斥候,自己付出成本,自己获的收益,而在《地球OL》里,情况复杂的多。三队斥候向未知的三条路进发,幸存的半队带来希望,另外两队没有回音——这还是比较好的情况,糟糕的是无人生还与错误的消息。为应对未知的关卡,和随机的事件,《地球OL》玩家给出了组织化试错的解答。
带回希望的是英雄,没有回来的就不是吗?他们用沉痛的代价告诉我们此路不通
组织化的玩家团体,会像章鱼那样伸出触手探索未知,遇到危险只会损失一部分,而且能将情报传达给其他人。比如投资团队,他们的情报也非尽善尽美,要通过代理人的尝试进行决策,根据反馈及时止损或者加大投资。古人常说多子多福,可能也有增加尝试机会的道理在内,这个孩子栽了,下一个孩子就可以避开大坑,增加抽奖的成功率——对,私有制家庭下的卵巢彩票是双向的。
个体玩家,在不断试错中,积累了自己的人生经验,传授给懵懂无知的新玩家。一代又一代玩家,在不断试错中,给后人划出安全区与危险区,留下一条条游戏攻略,告诉他们:新手期如何过渡,关键道具去哪获取,如何轻松的击败BOSS,以及各种秘密捷径。不同于电子游戏的是,《地球OL》还有一大类攻略,它们不教具体的技巧,而是尝试解答新玩家的疑问:这个游戏是什么?这个游戏怎么玩?
人终将逝,英魂不死
婆罗门玩家对【遇事不决查攻略】持鄙视态度,他们认为这会缩减游戏的乐趣,但攻略的浏览量和一些游戏玩家买卖信息的行为可以说明,攻略是玩家群体的刚需。高难度的人生游戏更是如此,除了少数短命的自信者,统治阶级也得放下心态,寻找和编制攻略,毕竟,人生游戏只有一次机会。所以,真真假假的成功学大行其道。古今中外,历代先贤的人生经验被编辑成册,世代流传。
盗贼遗产是标准的Roguelite游戏,死亡惩罚较轻,允许玩家积累上条命的部分资源。《地球Ol》因为庞大的玩家数变成了另一种形式的Roguelite游戏:昔人已逝,但我可以拿他的物品做纪念,用他的思想做武装。
有无经验,看没看过攻略的区别有多大呢?我曾带习惯FPS的舍友玩第三人称ACT《无尽战区》,他们不适应这种视角和操作模式,也不知道游戏细节,被简单电脑劝退。我电脑小白的母亲,花一周熬夜怒肝《植物大战僵尸》,很快超越了我。《地球OL》的差距一样大,没有攻略的人还在迷茫的时候,有攻略的人已经拿到了关键道具和技能传承,打开新世界的大门了。学科体系完善的国家已经冲出大气层扩展地图了,一些原始群落还在膜拜大铁鸟,等着神使带来更多的恩赐。
因为开头提到的差异,《地球Ol》有两个电子游戏玩家很少考虑的问题:对终极问题的疑问和对玩家行为合理性的探讨。对于电子游戏的由来,游戏规则的设立,我想各位读者都可以轻松给出确定的答案,你们也一定很少考虑自己在《GTA5》里的疯狂行径是否合适,但回到《地球OL》,这两个问题绝不会放过你。有的攻略说,人是为某个伟大存在而生;有的攻略说,我为人人,人人为我。有人玩丛林游戏,有人谴责杀戮。有人建议抛开务虚专心务实,有人觉得不思考的人生就是没有活过。
在我看来,这两个问题是人类发展方向的问题,人类活动总需要思维的利刃在前方做斥候,披荆斩棘。若不知往何处挥刀,不知为何挥刀,那我们就是随机漫步的傻瓜。《地球OL》呈现不平衡状态。一般人要么是处在信息的荒漠,要么是在信息的海洋里寻找渺小的一滴。电子游戏你可以调出控制台,输入GodMod碾压一切。《地球OL》你也可以向薛定谔的管理员膜拜,赞美,渴求指引,但又有什么用呢?借用《冰与火之歌》史坦尼斯的话:“诸神何曾慈悲?我所知的一切公义之举,皆自人为。”
科学公式可能就是《地球Ol》的控制台命令
谁定义的的人生?
电子游戏内容生产力太小的一个解法,是用户自定义,即玩家创造游戏内容。提供规则组件让玩家自己发挥,竞技和卡牌游戏就是该领域的先锋。或为玩家直接创造内容提供支持,像《我的世界》那样,游戏内有优秀的创造系统,游戏外有良好的MOD兼容性。用户自定义优秀的游戏,更容易发展出蓬勃的游戏文化。
《黑暗之魂3》里,玩家约定将一个交通便捷,场面宽阔的天台为决斗场,并在潜移默化中生成决斗礼仪。决斗前互相问好,决斗完毕后向对方致敬。出现侮辱骑士精神的乱入者时放弃决斗,一起对抗乱入者,并在击退它后友好转圈以示合作愉快——或许还有正义已得声张的意思在里面?
有的玩家会请求官方把某个约定俗成的行为通过代码规范,广而告之。若这个请求于官方无害,且官方自己也不排斥,那么这个习俗就会成为玩家创立的后天规则,后来者都必须遵从,和游戏推出时就存在的规则一样,直到它被废除。
若有条件——软件漏洞或官方允许——玩家会直接改变游戏数据。绚丽的画质,更棒的音效,BUG维修,超模的武器,功能优化。。。玩家想要的实在太多了。电子游戏玩家一点点改造游戏环境,最终会创造出大量原本不存在的要素,让游戏面目全非。民间高手借《上古卷轴5》制作的大型MOD《恩达瑞尔》已可独立运行,有自己的世界观和地图,调整并优化了多项游戏机制,增添了新要素,甚至支持多种语言。就是个游戏老鸟,也不易认出这是从《上古卷轴5》扩展而来吧?
未来的玩家能否认出游戏原本的功能?能否能搞懂某个MOD在最初为何而设?能否记得这是世界人民智慧的结晶,而非某个群体独创?
言归正传,让我们把视角转回《地球OL》。借助可怕的开放性和深度,一代代玩家利用在先辈玩家活动的基础上,调动资源,参与规则和MOD的设立。风云变幻,兴衰迭起,一个《上古卷轴》倒下,难以计数的《恩达瑞尔》立起。一局《地球OL》的时间如此之长,玩家的记忆如此之短,更新记录如此残缺,以至于新玩家难以分辨,那些出生就陪伴自己的MOD和规则,是先辈创造的,还是天道给予的。新玩家也难以明白,一些被看重的规则,有什么缘由在里面,回答往往是过去如此,今朝如此,明日亦将如此。但好在新玩家或多或少的明白这个版本有什么是自己不想要的,并试图改变它。但对于已经适应版本,尤其是在当前版本经验丰富/装备齐全/朋友全服/如鱼得水的老玩家,改变是可怕的,是要遭天谴的。
当代较幸运的《地球OL》玩家,生活在先辈玩家造好的关卡里:先接受读写训练,从口语的童年世界走向读写的成年生活;再通过知识积累的关卡,获得学士成就和关键道具文凭,打开求职的大门;上班做日常任务积累资金,然后分配一部分购买游戏时间,一部分给角色非必要需求,一部分收集攻略,最后一部分用以解锁其他奖励不一风险不同的关卡——通常也是先辈玩家打造好的;然后,他们很可能组建一个家庭,获得一段鸡飞狗跳的游戏体验,和逐渐陌生的父母打交道的同时抚育新一代玩家。中年玩家要准备好应对新玩家的十万个为什么:我是什么?这个游戏是什么?我要怎么玩?为什么我的开局是这样,别人的开局那样?为什么我总是撞上负面事件?为什么游戏不好玩还要接着玩?
正如市面上没有一款赢得所有人喜爱的游戏一样,《地球OL》亦如此。而玩家自定义的习俗,规则和MOD,不可能在所有时间适合所有人。历史告诉我们,人造规则有不少是在大部分时间损害大部分人的,如剥削恶劣开局和因随机事件跌至底层的倒霉蛋的规则体系,比如维护老玩家压制新玩家的习俗体系。让人欣慰的是,总有一部分玩家,有逃离垃圾MOD的选择,有改造规则的自由,有毁灭过去的权能,和制造《恩达瑞尔》的希望。
游戏结束
竖锯:“光阴短暂但总有人不知珍惜,我将用痛苦与死亡教导他们,什么是世间最宝贵的。”
我们不玩一款电子游戏的原因很多:通关了,玩腻了,卡关了,找到更好的替代品,但退坑《地球OL》的原因往往在于两点:随机事件的退场命令和游戏时间的续费不能。游戏如此广阔,内容如此之多,但大部分玩家只能体会其中没多少乐趣的一小部分,他们难以想象高级玩家用的什么装备,揍的什么怪。想象力虽然贫瘠,但遗憾不能减轻。
大部分玩家的游戏时间是用来延长自己游戏时间的,这是一个可悲的循环。人们不愿结束生命,可能是出于基因编码的抑制,可能出于对其他体验的希望,也可能是出于对地狱的恐惧。如何缓解随机开局和随机事件带来的不平等?如何分配投尸问路的风险与利益?如何回答终极问题?如何让更多的玩家体验更多游戏内容?如何打破用时间换时间的循环?如何应对未来的重大版本更新?
这些问题没有攻略,我们可能要继续投尸问路。